<div dir="ltr"><div dir="ltr"><br></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Wed, 6 Apr 2022 at 03:19, Ralph Versteegen <<a href="mailto:teeemcee@gmail.com">teeemcee@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div></div><div> That would be fantastic. </div><div>So, making these delays adjustable will also allow a solution to the very common complaint that battles are too fast? I can't quite explain *how* they are too fast but I guess it's the short "After Hit" delays before the next attack, so I think it would be good to add a global default setting for that, if increasing it really is a good way to slow down battles. I see that the After Hit delays are also nearly uniform to within a tick and maybe could all be reduced to 2 ticks?<br></div></div></blockquote><div>I meant reduced to all be the same value, so that they can all share the same default. Since increasing the default by a tick would cause chained animations to look worse.</div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div></div><div><br></div><div>What do you mean by configuring "flinch speed"? It appears that flinches are always a movement of 3 ticks, 2 pixels per tick. Driveby then seems to remain stationary there for an extra two ticks, before the 3 tick movement back to the starting position.<br></div><div>The direction of the flinch is a big problem for games that have heroes at bottom/enemies at top, or other layouts, so being able to adjust that would be great, but I guess that's out of scope for this. But just being able to disable it globally would be useful, I think Feenick requested that?<br></div><div><br></div><div>Re attack animation pattern speeds, if you mean that as a per-attack setting (which seems to make the most sense), although I've been cautious in the past, that could continue to be supported in future if animations (defined on spritesets rather than on attacks) can be played at a modified speed, (e.g. a speed modifier like 2x, or "play animation in X ticks"). And after my recent 7drl experience, I now think there should definitely be animation speed adjustment settings available outside the animation itself. So go ahead.<br></div><div><br></div><div>We don't want to be stuck with 18fps battles forever so worth keeping framerate independence in mind, but it looks like it'll be a lot of work to escape that limit.<br></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Mon, 4 Apr 2022 at 15:30, James Paige <<a href="mailto:Bob@hamsterrepublic.com" target="_blank">Bob@hamsterrepublic.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>So I was thinking about making the speed of attack animations more customizable.</div><div><br></div><div>I read through all the existing attack animations, and tried to figure out how each one is organized</div><div><br></div><div>This spreadsheet has my results<br></div><div><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zAk_5QtEt9fHGQm52GOhrebzPmjQlHQm7o2pdWsaINs/edit?usp=sharing" target="_blank">https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zAk_5QtEt9fHGQm52GOhrebzPmjQlHQm7o2pdWsaINs/edit?usp=sharing</a></div><div><br></div><div>I organized the tick delays into 3 categories: "Main Stage", "Flinch", and "After Hit"</div><div><br></div><div>The Flinch is almost uniform. Only 3 of them deviate from the standard 3 ticks, and I am inclined to treat those as bugs, and fix them with no backcompat bit.</div><div><br></div><div>Then I could make the flinch speed globally configured, and if we want a per-attack or per-enemy override later, it would be easier to do.</div><div><br></div><div>For the Main Stage, and After Hit ticks, I could make a table of the defaults. Then I could add some new values to attack data to allow overriding them. Overriding the "Main Stage" would allow for attacks that stay on screen longer or shorter amounts of time, and adjusting the "After Hit" delay would let people get rid of the gap between chains</div><div><br></div><div>I could also add an option to adjust the speed at which animation frames cycle. I remember that the Oscillate animation was timed to match the speed of a projectile or reverse projectile.</div><div><br></div><div>Obviously I know there is a plan for animations which would include the option for more frames. I'm hoping that my current plan won't interfere with that, and can co-exist.</div><div><br></div><div>Thoughts?<br></div><div><br></div><div>---</div><div>James</div><br></div>
_______________________________________________<br>
Ohrrpgce mailing list<br>
<a href="mailto:ohrrpgce@lists.motherhamster.org" target="_blank">ohrrpgce@lists.motherhamster.org</a><br>
<a href="http://lists.motherhamster.org/listinfo.cgi/ohrrpgce-motherhamster.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.motherhamster.org/listinfo.cgi/ohrrpgce-motherhamster.org</a><br>
</blockquote></div>
</blockquote></div></div>