<div dir="ltr"><div>So I was thinking about making the speed of attack animations more customizable.</div><div><br></div><div>I read through all the existing attack animations, and tried to figure out how each one is organized</div><div><br></div><div>This spreadsheet has my results<br></div><div><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zAk_5QtEt9fHGQm52GOhrebzPmjQlHQm7o2pdWsaINs/edit?usp=sharing">https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zAk_5QtEt9fHGQm52GOhrebzPmjQlHQm7o2pdWsaINs/edit?usp=sharing</a></div><div><br></div><div>I organized the tick delays into 3 categories: "Main Stage", "Flinch", and "After Hit"</div><div><br></div><div>The Flinch is almost uniform. Only 3 of them deviate from the standard 3 ticks, and I am inclined to treat those as bugs, and fix them with no backcompat bit.</div><div><br></div><div>Then I could make the flinch speed globally configured, and if we want a per-attack or per-enemy override later, it would be easier to do.</div><div><br></div><div>For the Main Stage, and After Hit ticks, I could make a table of the defaults. Then I could add some new values to attack data to allow overriding them. Overriding the "Main Stage" would allow for attacks that stay on screen longer or shorter amounts of time, and adjusting the "After Hit" delay would let people get rid of the gap between chains</div><div><br></div><div>I could also add an option to adjust the speed at which animation frames cycle. I remember that the Oscillate animation was timed to match the speed of a projectile or reverse projectile.</div><div><br></div><div>Obviously I know there is a plan for animations which would include the option for more frames. I'm hoping that my current plan won't interfere with that, and can co-exist.</div><div><br></div><div>Thoughts?<br></div><div><br></div><div>---</div><div>James</div><br></div>