<div dir="auto">This is awesome. Thanks for the update!</div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Sat, Oct 20, 2018, 11:17 PM Ralph Versteegen <<a href="mailto:teeemcee@gmail.com">teeemcee@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">On 21/10/2018, Ralph Versteegen <<a href="mailto:teeemcee@gmail.com" target="_blank" rel="noreferrer">teeemcee@gmail.com</a>> wrote:<br>
> The last few days I've been really busy with other stuff, but I'm<br>
> working on fixing joysticks now.<br>
><br>
> I'm also thinking ahead to achievements. I figure even if they were<br>
> only partially done by the time KBB is released, it might be good to<br>
> at least be able to track them so that players can earn achievements<br>
> even if they're not aware of them.<br>
><br>
> Step one is to let you define achievements and earn them.<br>
> I figure there should be three ways to do so:<br>
> -as a textbox conditional (triggered after the textbox advances, so it<br>
> isn't shown over the textbox)<br>
> -via script commands<br>
> -by setting tags. The achievement would stay unlocked if the tags are<br>
> later changed back. (Note that this means that the achievement could<br>
> be unlocked during a battle or while you're inside some menu where<br>
> scripts can't normally run<br>
><br>
> Step two is integration with steam.<br>
> Additionally, progress on achievements can be downloaded from steam,<br>
> so that it's shared between multiple computers. But that can be<br>
> implemented later.<br>
><br>
> Step three is an alternative way to show achievements in-game if the<br>
> game isn't being run via steam. That should be pretty straightforward.<br>
> But there should also be a new menu to show a list of achievements<br>
> you've unlocked, which is more work.<br>
><br>
> I guess there are two types of achievements: those unlocked directly,<br>
> and those which have a progress bar.<br>
I forgot to write: progressive achievements would have a quantity<br>
required to unlock, and textbox conditionals would add 1 to their<br>
counter. They could also have a list of (any number of) tags, each of<br>
which adds 1 when turned on. (So tags which have already been flipped<br>
will need to be tracked so that they aren't counted again). Also they<br>
should have an option to say whether they remain hidden until they are<br>
unlocked.<br>
<br>
> Also, steam lets you fetch info about achievements such as their<br>
> description and image, but I think we'll probably ignore that and<br>
> require duplicating that info inside Custom. (If steam is handling the<br>
> display of achievement popups, it won't be needed anyway)<br>
><br>
</blockquote></div>