<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 8 July 2017 at 11:13,  <span dir="ltr"><<a href="mailto:subversion@hamsterrepublic.com" target="_blank">subversion@hamsterrepublic.co<wbr>m</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">james<br>
2017-07-07 16:13:27 -0700 (Fri, 07 Jul 2017)<br>
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When pathing to an NPC, the destination indicator moves smoothly with the NPC<br>
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U   wip/game.bas<br></blockquote><div><br></div><div>I see that here you offset the indicator by the footoffset, but only when pathing to an NPC.<br></div><div>The footoffset also ought to be used when pathing to a tile, and also to determine which tile you clicked on. If you set the footoffset to something really large you'll see that not including it isn't right.<br><br></div><div>Also, maybe a shadow-shaped ellipse at the bottom of the tile would be another good alternative?<br><br></div><div>Semi-relatedly, I've just realised something rather amusing: if you enable mouse 
controls, the player can cheat any maze by simply clicking on the exit, 
and the engine will path there! Also, it was amusing to discover that if there's a gap anywhere in your wallmap and you click out-of-bounds, the engine will happily path you around the map and through the wallmap bug. I think we should probably put a fairly small (and per-map customisable?) limit on the max hero path length to avoid both problems. (For example then you can set it low on maze maps and high if testing your own game for wallmap bugs)<br></div></div><br></div></div>