<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 29 April 2017 at 02:08, James Paige <span dir="ltr"><<a href="mailto:Bob@hamsterrepublic.com" target="_blank">Bob@hamsterrepublic.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><span class="gmail-">On Fri, Apr 28, 2017 at 6:24 AM, Ralph Versteegen <span dir="ltr"><<a href="mailto:teeemcee@gmail.com" target="_blank">teeemcee@gmail.com</a>></span> wrote:<br></span><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><span class="gmail-"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div><div>I was trying out attack caption delays, and noticed two odd things.<br></div></div></div></blockquote></span></div></div></div></blockquote><div><br>Now I finally understand how caption delays and dramatic pause work. But I still don't understand how attack delays, interrupting attacks, chain delays, the several attack and chaining bitsets, and active-time/turn-based mode all interact! Maybe I should read the HOWTO again! I wonder if there's something that can be done, like displaying the sequence of events visually.<br>(And add in animations: I was thinking of adding sync points to animation definitions specifically so an attack animation can start before and end after when an attack is actually inflicted, or for a hero pause for an attack animation. Potentially there could be further sync points for the attack delay and pause afterwards... or probably I should split it into attackstart, attack, attackend animations.)<br> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><span class="gmail-"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div><div><br></div><div>The first, I'm pretty sure is a bug.<br>In active-time mode, if an enemy uses an attack with a long-time caption (and "Attack captions pause battle meters" is on), but it's the player's turn next (with battle meter already full, I guess; this is easy to reproduce in test.rpg by giving attack 0 a long caption), then battle isn't totally paused: the player can go through the menus and pick an attack even while the caption is still up. But once they try to actually perform an attack, battle pauses for the caption to finish.<br></div></div></div></blockquote><div><br></div></span><div>Hmmm... That sounds like intended behavior to me-- but it might still be something we should change. Even though I might have intended it, I might have been wrong to intend it ;)<br><br>Should captions pausing battles prevent the player's menu from opening up? I would be okay with that, and it probably isn't a compat break. <br></div></div></div></div></blockquote><div><br></div><div>Oh, now I'm not so sure it's a bug. I was surprised by it, but I guess it does actually make sense and is convenient.</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><div></div><span class="gmail-"><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div><div></div><div>Secondly, in any battle mode, whether waiting for captions or not, if the battle ends the caption is immediately removed. I would argue that not pausing is also a bug, since it easily means a caption is gone almost immediately. RMZ complained that he has to use workarounds to prevent the battle from ending. I would argue that this is also a bug. Fixing it shouldn't be a backcompat problem, because it's only an extra delay.<br></div><div>Alternatively, we could make the caption continue to display during the victory messages, which is useful in case that general bitset wasn't set (e.g. in all games before Zenzizenzic), and I guess pause screen fadeout if we're still waiting for a caption, in case there are no victory messages.<br></div></div></div></blockquote><div><br></div></span><div>Ah, yes! I do like the idea of pausing captions delaying the end of battle. That should happen for both victory and death.<br><br></div><div>I never thought of it before, but it totally should be fixed.<br></div></div></div></div></blockquote><div><br></div><div>OK. But if the caption doesn't pause battle, should we keep the caption onscreen while the victory messages are up, or keep the current behaviour of dismissing it? <br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><div><br>---<br></div><div>James<br></div><br></div><br></div></div>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
Ohrrpgce mailing list<br>
<a href="mailto:ohrrpgce@lists.motherhamster.org">ohrrpgce@lists.motherhamster.<wbr>org</a><br>
<a href="http://lists.motherhamster.org/listinfo.cgi/ohrrpgce-motherhamster.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.motherhamster.<wbr>org/listinfo.cgi/ohrrpgce-<wbr>motherhamster.org</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div>