<div class="markdown_content"><p>Oh, I guess my orignal comment did not adequately explain the behavior change</p>
<p>"Spawn on non-elemental death" used to ignore type-killer bits for determining if an attack was non-elemental.</p>
<p>Now it includes them, so a type-killer attack with none of the first 8 elements will be treated as an elemental attack.</p>
<p>I think it is good to be treating type-killers as reguar elements, so i think the real bug here is in enemy spawning's way of figuring out which attacks are not elemental. I think there should be general bitsets for determining which elements disqualify an attack from being "non-elemental"</p>
<p>Then those bits could be set for just the first 8 elementals when upgrading an old game.</p>
<hr/>
<p><strong> <a class="alink" href="http://sourceforge.net/p/ohrrpgce/bugs/2019/">[bugs:#2019]</a> Enemy "Spawn on non-elemental death" behavior changed when type-killer attacks became elemental</strong></p>
<p><strong>Status:</strong> open<br/>
<strong>Milestone:</strong> OHRRPGCE<br/>
<strong>Created:</strong> Tue Mar 01, 2016 10:27 PM UTC by Bob the Hamster<br/>
<strong>Last Updated:</strong> Tue Mar 01, 2016 10:27 PM UTC<br/>
<strong>Owner:</strong> nobody</p>
<p>I just noticed a minor backcompat bug with enemy spawning.</p>
<p>When an enemy is set to spawn in response to "Non elemental death", the spawn behavior has changed since type-killer elementals started being treated like regular elements.</p>
<hr/>
<p>Sent from sourceforge.net because ohrrpgce@lists.motherhamster.org is subscribed to <a href="https://sourceforge.net/p/ohrrpgce/bugs/">https://sourceforge.net/p/ohrrpgce/bugs/</a></p>
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