<html>
<head>
<style>
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
FONT-SIZE: 10pt;
FONT-FAMILY:Tahoma
}
</style>
</head>
<body class='hmmessage'>
There are other ways to imbalance a game anyway, and people that would think of using this feature are more likely to know what they're doing.  I vote for consistency and the option for if someone does something creative with it.<BR><BR>--- n00b Power<BR><BR>> Date: Tue, 30 Sep 2008 20:25:09 -0700<BR>> From: sorlok_reaves@yahoo.com<BR>> To: ohrrpgce@lists.motherhamster.org<BR>> Subject: Re: [Ohrrpgce] SVN: pkmnfrk/2301 Fixed the spell menu thingy too.<BR>> <BR>> <BR>> <BR>> Not to bust in on your debate, but I think the idea is<BR>> that pumping max stats with spells might be useful for<BR>> some avant-garde games. Consider:<BR>> 1) A game with fixed max MP (of, say, 100) and no way<BR>> to restore it inside dungeons. The first room of a<BR>> dungeon resets your stats, and the max-stat boosting<BR>> spells cost 20MP each.<BR>> 2) A game with no Inns and very few MP-restoring<BR>> items. In this case, MP can be re-named to "SP", and<BR>> can be used as another form of experience to "level<BR>> up" individual stats.<BR>> <BR>> Anyway, I guess the idea of targeting max stats is<BR>> consistent, although naive usage of it could seriously<BR>> unbalance gameplay.<BR>> <BR>> -->Seth<BR><br /><hr />See how Windows connects the people, information, and fun that are part of your life. <a href='http://clk.atdmt.com/MRT/go/msnnkwxp1020093175mrt/direct/01/' target='_new'>See Now</a></body>
</html>